Le temps est le plus cruel des dieux... Couronnée de cheveux blancs, Aaricia a rendu son dernier souffle. Au crépuscule de sa vie, écrasé par la douleur, Thorgal se voit proposer l'anneau d'Ouroboros par le perfide Nidhogg. Qu'il le mette à son doigt, et il pourra retourner dans son propre passé, et revoir sa bien-aimée. Qu'importe le prix à payer, il est des tentations auxquelles même le héros le plus pur ne peut résister...
Ils sont cinq justiciers, ils sont les valeureux défenseurs du peuple d'Alysia, ils sont les Légendaires. Danaël, Gryf, Jadina, Shimy et Razzia sont grands. Ou plutôt ils l'étaient ! Lors d'un combat contre les forces du Mal, une malédiction s'abat sur tous les adultes du royaume, et tous retrouvent leur apparence d'enfant. Aujourd'hui, les Légendaires doivent briser le sortilège...
Le prince Halan, ex-fiancé de Jadina, demande aux Légendaires de l'accompagner jusqu'à l'ancienne demeure de Darkhell ; on y a remarqué une inquiétante concentration de magie... Amical en apparence, le prince cache ses intentions malveillantes : il veut remonter dans le temps et convaincre Jadina de l'épouser.
« Le succès que connaissent les aventures de ce Club des Cinq revu et corrigé est amplement mérité. D'autant qu'il y règne un humour du meilleur effet. » Le Monde de l'éducation
« Un humour omniprésent, un graphisme inspiré du manga très propre et dynamique, aucun temps mort ! » Planetebd.com
« Cette série dynamique et drôle destinée à la jeunesse ravira petits et grands : les plus jeunes aimeront les situations humoristique et les plus vieux s'amuseront de l'histoire qui caricature nos bon vieux héros. » bdgest.com
Elles exaucent votre souhait, mais elles en meurent. Règle n°1 : Le
berger doit garder secrète l'existence des fées. Règle n°2 :
Jamais il n'exigera de voeu, car chaque voeu tue la fée qui
l'exauce. Règle n°3 : Il leur fournira des fleurs, pour
qu'elles conçoivent le miel qui soigne tous les maux. Règle
n°4 : Pour cela, il ira sur les routes et un jour, il leur trouvera
enfin UN JARDIN Une enquête féérique à la croisée de Beatrix
Potter, de l'affaire des Fées de Cottingley et du Jardin Secret de F.
H. Burnett.
Et si les plus grandes leçons de vie nous venaient des plus petits ? De ceux qui célèbrent la compassion et l'empathie, la curiosité et l'ouverture d'esprit, la prudence et la sagesse... Autant de vertus qu'il est bon de cultiver, quelle que soit sa taille ou son rang. Trois contes inédits et poignants qui prolongent l'univers fantastique des Légendes de la Garde.
Elles exaucent votre souhait, mais elles en meurent. La jeune fée
Marigold est devenue la nouvelle petite reine de la ruche ! Elle a
tôt fait de nommer Lucie bergère et d'ordonner la fuite hors du
jardin, ce que certaines fées désapprouvent... Toutefois, personne
n'a le choix. La vieille reine trépasse, emportant avec elle la
malédiction qui les dissimulait aux yeux des chasseurs de fées.
Les voilà jetées sur les routes, tandis qu'Achille, le cousin de
Lucie, a piégé deux fées et avance très vite, trop vite dans ses
découvertes...
Dans un monde régulé par des créatures gigantesques et quasi divines, la découverte des propriétés de leur sang va faire basculer le fragile équilibre de la vie. Suite à la disparition soudaine de tous les habitants de son village, Avine part à la recherche de Hang, l'instrument responsable de la fertilité, pour comprendre ce qu'il s'est passé...
Le chevalier Bragon, accompagné de Kryll et Bulrog, arrive enfin à Thâ, au pays d'Akbar. Bragon craint que Mara ne la repousse après l'acte tragique, le meurtre du père de Mara alors que son esprit était possédé et manipulé. Mais Mara lui pardonne et lui apprend qu'elle a découvert dans le grimoire des Dieux une très ancienne magie reliée au symbole de l'ordre du signe. Cette magie permettrait de se protéger du dieu Ramor et de ses adeptes. Mais pour cela, il faut se rendre dans un archipel où pousse une graine mystérieuse...
Dunnrak et Hidden ont créé la compagnie des bannis avec un objectif : détruire la veuve noire, l'alliance visant à droguer les anciennes races pour les anéantir. Aidé du troublant mage Altherat, Dunnrak décide de frapper fort en s'attaquant à l'un de ses fondateurs : le roi du Venkor. En les provoquant de la sorte, il pourrait déclencher une guerre comme jamais les terres d'Arran n'en ont connue.
Après sa défaite contre les Sorcières commandées par Sanctus, et les Aguries menées par son demi-frère Vivien, Elgar brûle de retrouver sa place légitime ! Il décide d'évincer le nouveau champion de la reine Jamaniel, sa mère, en la personne de Tête Noire, le démon qu'elle a ramené à la vie pour s'assurer la victoire. Mais Tête Noire a d'autres desseins, dont celui de régler ses comptes avec son passé. Oriane, quant à elle, compte bien retrouver son père en suivant la piste des cadavres qui jonchent son ténébreux chemin... Avec ce troisième tome du cycle des Sorcières, Jean Dufaux abat les nouvelles cartes de son fabuleux jeu épique, mêlant tragédies, trahisons, luttes de pouvoir et combats de l'amour contre le mal. Au service de cette Grande Fresque, entre Shakespeare, Tolkien et George R. R. Martin, les enluminures de Béatrice Tillier, aujourd'hui une des seules autrices réalistes, atteignent des sommets de précision et de souffle épique ! Une stèle de plus vient s'ajouter à cet édifice fantastique qu'est « La Complainte des landes perdues » !
En route vers Locamée le navire de Gaw'yn est attaqué. Ses talents de tueur lui permettent de vaincre les assaillants mais rien n'est résolu à son arrivée car la cité est gouvernée par un prince marchand en collusion avec les forbans. Là, Gaw'yn va comprendre que c'est à une traque aux elfes que se livre le prince, persuadé que les humains doivent régner sans partage sur les terres d'Arran.
Orak est un semi-orc immortel et dans ses veines coule du sang d'elfe rouge. Après des années d'errance et de tumulte c'est auprès de Duna qu'il fonde un foyer, jusqu'au jour où il retrouve sa femme attachée à un arbre, criblée de flèches. Ses enfants, quant à eux, ont été enlevés. Orak part à leur recherche, sans se douter que de son passé, nait ce cauchemar.
Devenu un enjeu pour les rois des Terres d'Arran après avoir survécu aux morsures d'une horde de goules, Kobo est en cavale. Les monarques et leurs mages veulent comprendre comment il a résisté au mal et en tirer profit. Mais l'orc n'a pas envie de finir disséqué... Dans sa fuite, Myth lui propose un marché : si Kobo le paye, il le conduira à un alchimiste qui lui permettra de changer d'identité.
Bienvenue dans le Paris des Merveilles ! Nous sommes en 1908. Mage
et gentleman, Louis Denizart Hippolyte Griffont se voit confier une
enquête délicate : démasquer un tricheur usant de magie pour écumer
un élégant cercle de jeu parisien. Parallèlement, il se trouve plongé
au coeur d'une affaire d'état impliquant l'OutreMonde. Et comme si
cela ne suffisait pas, voilà qu'une très séduisante fée renégate,
espionne et cambrioleuse à ses heures, refait surface...
Avant de devenir un cognar redouté, Volgrir était un enfant enjoué et rêveur, qui grandit dans une forteresse à la frontière des royaumes nécromants, fief des mages Noirs. Jusqu'au jour où une brume surnaturelle engloutit la région. Débute alors une longue nuit de massacres au terme de laquelle une poignée d'enfants dont Volgrir survivent. Il leur faut fuir l'horreur et rejoindre la résistance.
Syrie, an de l'hégire 551, 58e année d'un combat sans merci. Nero, un féroce guerrier arabe, livre un combat acharné contre les ennemis de l'Orient. Nous sommes au coeur des croisades, l'une des périodes les plus sombres de la grande Histoire. Nero n'est pas un homme comme les autres : redouté par ses ennemis comme par ses alliés, il porte sur son front les stigmates d'un rituel ancestral, une cicatrice qui remonte à l'enfance, ce jour maudit où son propre père a tenté de le sacrifier à Iblis, le Djinn du feu. Unis malgré eux dans une guerre sans merci, Nero et un chevalier chrétien vont devoir mettre leurs différences de côté et combattre ensemble des menaces bien plus dangereuses, des créatures primordiales qui se nourrissent de la haine qui divise les peuples. Emiliano Mammucari, la star italienne, livre ici un incroyable récit d'aventure fantastique et d'histoire revisitée au coeur des croisades. Il met en scène un héros emblématique hanté par un passé douloureux qui va devoir se dépasser pour vaincre des forces obscures vouées à l'extinction de l'Humanité.
Nos héros reprennent leur quête mais des questions demeurent. Quel sera le destin de Turuk ? Irinild gardera-t-elle son secret ? Quel nouveau territoire et créatures vont-ils découvrir sur leur chemin ? Trouveront-ils les Zul Kassaï, les dieux à la peau rouge ? De cette question dépend l'avenir de leur mission et l'espoir pour Lea'saa de faire renaître un jour la civilisation des elfes Rouges.
Nerrom a mis à jour une menace qui pourrait anéantir les terres d'Arran. Il prévient les clans du danger incarné par Lah'saa et ses hordes de goules. Flanqué de deux sales morveux, il va devoir composer avec de puissants chefs, qui ne partagent pas toujours sa philosophie, souvent plus prompts à massacrer qu'à parlementer. De ces décisions pourraient bien dépendre l'avenir des orcs du Mahalal.
Le chef-d'oeuvre de Pierre Bottero en BD !De retour dans la meilleure académie de Gwendalavir, Ewilan a recouvré toutes ses forces et le don du dessin. Déterminée, la jeune fille à la ferme intention de dépasser ses limites au sein de cette institution réputée qui forme les grands dessinateurs à même de devenir des sentinelles ! A force de travail, Ewilan pourrait développer son talent. Mais en attendant l'origine des pouvoirs d'Illian reste un mystère et la santé fragile de Maniel la préoccupe... De son côté, Salim devenu apprenti Marchombre d'Ellana n'est qu'au début de sa formation. L'enseignement à la dure risque de lui laisser quelques séquelles... Les deux amis vont devoir relever bien des défis cette année sans compter les rivalités naissantes et inattendues.
L'univers de Pierre Bottero, développé en plusieurs cycles, s'est imposé comme une référence en matière de roman de fantasy pour adolescents. Nouveaux environnements, nouveaux dangers, nouveaux personnages, Les Mondes d'Ewilan poursuit avec brio l'aventure initiée dans La Quête tout en creusant la psychologie adolescente de nos héros.
Afin de mieux protéger les siens, le Marteau forme une troupe d'élite. Son credo : tuer dans l'oeuf tous les périls menaçant les elfes à travers le monde et gagner les guerres avant qu'elles n'éclatent.
Après avoir mis Arran à feu et à sang, Tadgar, Lygdr, Akab, Damn et Walgrim fuient le continent, pourchassés par le démon d'un nécromancien à qui ils ont volé une orbe précieuse. Sauvant la vie d'un pirate, le groupe de bras cassés sans foi ni loi sillonne les océans à la recherche d'un trésor apportant ruine et désolation, tandis que le passé trouble d'Akab refait surface.
Rodombre est parvenu à déterminer l'emplacement du Titan de Lumière qui peut donner à celui qui le possède une totale domination sur les cinq royaumes. Luksand et Altaï l'ont conduit jusqu'au port fluvial d'Almandor. Là, ils vivent de petits boulots pour payer les soins de Rodombre, blessé. Mais ils sont repérés par les Rédempteurs Radieux, décidés à restaurer le terrifiant Ordre de la Lumière.
1987. Après 213 pages de bons et loyaux services, Le Tendre et Loisel abandonnent leurs lecteurs, groggys, assommés par la conclusion de la Quête de l'Oiseau du Temps. Mara la princesse sorcière qui avait demandé au brave Bragon de mettre sa faucheuse au service du bien montrait son vrai visage : celui d'une horrible garce ne rêvant que d'asservir le monde. Pelisse, la belle Pelisse, sa messagère, pour laquelle Bragon se serait joyeusement laissé découper en rondelles, se révèle n'être qu'une illusion qui se dissout dans les bras du vieux chevalier, tandis que monte en lui un vent de folie. Vent qui va virer, vite fait, à la tempête et emporter la raison du bonhomme. Loisel et Le Tendre ont sans doute estimé qu'il fallait une bonne décennie pour que les lecteurs leur pardonnent leur vilenie. Enfin, bref les revoilà pour nous conter le deuxième cycle de La Quête de l'Oiseau du Temps. Nous sommes quarante ans avant le premier. Bragon n'est qu'un jeune plouc, obscur paysan ne rêvant que de voyages et de baston. Mara, elle, belle à damner tous les héros, découvre comment il est aisé, pour une princesse faite au moule, de faire valser les coeurs.
"Les Elfes bleus d'Ennlya, une petite ville portuaire du Nordrenn, ont tous été massacrés ! L'Elfe bleue Lanawyn et Turin, un homme réputé, enquêtent alors que toutes les pistes mènent vers un clan d'Yrlanais, ces Hommes du nord qui haïssent les Elfes. Dans la cité île Elsemur, Vaalan une jeune Elfe bleue passe l'épreuve de l'eau des sens. La mère prophétesse voit son avenir proche, un avenir lié au crystal sacré. « Celui qui contrôle le crystal, contrôle l'océan. » Cette annonce fait grand bruit et il se murmure que Vaalann pourrait être le messie que les Elfes bleus attendent depuis plusieurs générations... Entre enquête et initiation, cette histoire nous mène dans un monde de faux-semblants, de rêves et de désillusions !".
Le légendaire chevalier Bragon pense en avoir fini avec sa vie aventureuse dont les exploits ont fait les heures les plus riches des conteurs d'Akbar. À présent qu'il est vieux, il n'aspire plus qu'au repos, retiré qu'il est dans sa ferme des hauts plateaux du Médir. Mais la tranquillité n'est pas de mise pour les héros. Un jour vient à lui Pélisse, jeune vierge sauvage et rousse aux formes généreuses, accompagnée de son Fourreux, animal étrange aux mystérieux pouvoirs. Elle lui apporte un message de sa mère, la princesse-sorcière Mara, elle même ancienne maîtresse de Bragon. La situation est grave : Ramor, le dieu maudit, va bientôt sortir de la conque où les dieux l'avaient enfermé pour contenir sa soif de pouvoir. La destruction et la mort s'étendraient alors sur Akbar sans que quiconque puisse s'y opposer. Il ne reste que huit jours avant la " nuit de la saison changeante " où s'achèvera l'enchantement qui retient Ramor prisonnier. Mara a besoin de l'Oiseau du Temps, car il est le seul capable d'arrêter le temps, ce qui lui permettrait d'achever, avant la fin des huit jours, la trop longue incantation qui lie Ramor à la conque. Mais la première épreuve de la quête sera d'aller récupérer la Conque de Ramor, jalousement gardée par Shan-Thung, le prince-sorcier de la Marche des Terres Éclatées. Sollicité par son ancien amour, agacé par la fougue et l'insolence de Pélisse qui prétend être sa fille, Bragon sort sa fidèle faucheuse de son étui et s'embarque sans plus d'hésitation dans ce qui sera la plus hasardeuse des entreprises jamais vues sur Akbar : La Quête de l'Oiseau du Temps !...