Le célèbre pirate cherche à voler un diamant fabuleux. Après avoir pris ses renseignements, il se rend dans un musée d'art antique pour effectuer son larcin mais il se retrouve cerné par la guilde des Pirates. En effet, Gipsy Doc et ses troupes sont à la recherche d'Utopia More, une jeune chercheuse qui étudie un mystérieux fossile... Il réussit à sauver Utopia, au prix de la perte de « son » diamant. Plus tard, il retrouve la jeune fille et l'accompagne à la recherche d'une amanite géante, similaire au fossile, qui se révèle être possiblement à l'origine de l'univers. Cobra s'embarque alors dans de nombreuses péripéties qui le mènent face à son pire ennemi, Crystal Bowie, aussi connu sous le nom du terrifiant Homme de Verre, qui cherche à le piéger ...
Cobra est contacté par une riche héritière habitant sur Vénus, Madame Dolore. Ce généreux mécène lui demande de retrouver la bague jumelle à la sienne. Les deux bagues, prenant le nom dil de Dieu, formeraient une paire qui donnerait des pouvoirs magiques à son porteur. Elle linvite donc à se joindre à elle sur Vénus pour plus dinformation. Le fait que Madame Dolore ait contacté Cobra ne reste pas inaperçu et alors quil préparait son départ pour Vénus, Cobra reçoit la visite de plusieurs assassins avec un curieux tatouage de papillon sur la main. Il réussit à sen débarrasser mais son psychogun se brise et devient inutilisable. Cobra part donc, sans son arme préférée, pour Vénus dans le but den apprendre plus sur cette mission. Une fois arrivé, Cobra fait la connaissance de Madame Dolore. Cette belle femme est persuadée quun certain Papillon en veut à sa vie et est très anxieuse depuis quelques temps.
Trois histoires classiques de Cobra colorisées par Buichi Terasawa avec en bonus, une histoire courte totalement inédite en France. - La légende des Mandrades : La redoutable Elizabeth Tucker ne libérera Secret, prise en otage, seulement si Cobra parvient à récupérer des mandrades, fleurs qui ont la particularité de pousser recouvertes de diamants ! - Or et Diamants : Cobra s'aventure sur la planète Dust où il veut mettre la main sur un convoi de diligence transportant cinq cents tonnes d'or. Mais le légendaire pirate se fait arrêter avant de pouvoir mettre son plan à exécution. Comment va-t-il se tirer de cette affaire ? - La Légende des belles errantes : Cobra est sur la piste d'un fabuleux trésor sous-marin. Il fait la rencontre d'Eris Llyod, étudiante en histoire antique, qui l'accompagnera dans son aventure. Mais quelqu'un semble vouloir mettre des bâtons dans les roues de l'homme au psychogun...
Retrouvez trois histoires classiques de Cobra du très célèbre Buichi Terasawa et en bonus, une histoire courte totalement inédite en France ! (L'homme d'or, Le secret du psychogun, La planète de la foudre et Les visiteurs du monde souterrain).
Le Rugball, l'histoire de Cobra préférée des fans ! Cobra reçoit un ordre de mission de la part de Dominique. S'il réussit sa mission toutes les charges tenues contre lui par la police Galactique seront effacées et il recevra 2 millions de dollars. Sa mission est d'infiltrer le stade Rand et son équipe de Rugball, les Red saxon. Ce stade est suspecté d'être la pièce maîtresse dans un circuit de distribution de drogue. Son but est donc de trouver les preuves nécessaires pour stopper ce circuit et de les rapporter à Dominique, qui procédera aux arrestations. Rookie des Red Saxon et hors des eaux territoriales de la police Galactique, Cobra se retrouve seul face à cette équipe hors-norme...
Tokyo City, dans un futur proche. Gokû Fûrinji est un ancien policier qui s´est reconverti en détective privé. Alors qu´il enquête sur les décès suspects de ses anciens collègues, il échappe de justesse à une mort certaine. À son réveil, il découvre qu´une mystérieuse organisation lui a greffé un implant bionique en remplacement de son oeil gauche, capable de contrôler n´importe quel ordinateur ou système électronique dans le monde ! Il reçoit aussi un bâton de combat muni de nombreuses fonctions. Gokû se lance alors dans un combat contre le crime organisé de Tokyo City. Retrouvez dans ce volume la fin de la 4eme aventure de Gokû et la 5ème.
On retrouve Secret qui propose un marché à Cobre, au nom de la Police Intergalactique. S'il ramène le parchemin de Marla, une carte indiquant la source de toute magie dans l'univers, son casier judiciaire sera complètement effacé.
Le piège c'est que le parchemin se trouve sur l'île aux esclaves, une base fortifiée de la Guilde des Pirates. Pour s'introduire sur l'île, Cobra se fait passer pour un nouvel esclave, mais à peine arrivé, il se débrouille pour déclencher une bagarre et s'emparer de la clé de son geôlier.
Cette clé doit permettre à Cobra de pénétrer dans la salle au trésor et ainsi de récupérer le parchemein de Marla...
Cobra reçoit une mystérieuse invitation accompagnée d'une carte à jouer qui sera leur nom de code... Il fait parti d'un groupe de douze guerriers réunis pour reprendre le château de Shiva tombé des années auparavant aux mains de l'armée du Chaos.Tombés dans un piège, le groupe se retrouve rapidement réduit à « Jack » l'homme au solide bouclier, « Queen » la belle tueuse, et « Seven » et « Eight » un robot à deux cerveaux. Cobra, lui, sera «Ace». Pour avoir une chance de pénétrer dans le château, ils doivent retrouver « King », quelque part dans la ville portuaire de Gizara...
À bord de son vaisseau, Cobra arrive au Palais du temps de la conteuse de rêves : Shérazade. Ce dernier veut utiliser le Time Drive, un appareil pouvant remonter le temps, pour y retrouver son ancienne petite amie dont l'âme se consume aujourd'hui peu à peu... Revenu 20 ans en arrière, Cobra retrouve donc Lady du temps où celle-ci était bien vivante...
Cobra profite d'un repos bien mérité sur le Queen Love, un vaisseau temporairement arrêté dans le Triangle des Surfeurs, un nuage de poussières d'étoile. Il en profite pour faire connaissance avec Nathalie, une professeure de tennis. À peine ont-ils fait connaissance que le vaisseau est attaqué par des maraudeurs qui fuient devant un vaisseau immense qui avale le Queen Love. Il s'agit en fait d'un vaisseau piégeur, créer par le Peuple d'Elbow il y a 30000 ans, au sein duquel l'atmosphère est respirable et où vit une véritable société. Pour en sortir, il faut suivre la « Route du Dragon » qui mène au château du maître des lieux. C'est un tyran maléfique qui se nourrit de la terreur qu'il inspire à ses victimes. Pour s'échapper, il faut le vaincre. Et pour cela, Cobra va devoir affronter ses propres peurs et ses souvenirs les plus terribles ...
Ce manga est paru en 1986. Tokyo, 2014. Alors que Gokû Fûrinji enquête sur les décès suspicieux de ses anciens collègues, il échappe de justesse à une mort certaine. À son réveil, il découvre qu´une mystérieuse organisation lui a greffé un implant bionique en remplacement de son oeil gauche, capable de contrôler n´importe quel ordinateur ou système électronique dans le monde ! Il reçoit aussi un bâton de combat muni de nombreuses fonctions. Gokû se lance alors dans un combat contre le crime organisé de la ville de Tokyo.
Ce tome contient 3 aventures de la série d'origine de Cobra, mises en couleurs par Buichi Terasawa: Le Secret des Hommes épée - Arrivés de la planète Zados, Cobra, Dominique et Lady sont attaqués par d'étranges chevaliers armés d'épées. - Le cimetière sous-marin En vacances avec Dominique, Cobra assiste à l'attaque d'un bateau transportant un milliard de dollars. - Le retour de Cobra Sur une planète à l'ambiance Far-West, Cobra sauve la vie de Jeff, le jeune assistant du shérif au cours de sa confrontation avec des membres de la bande de Crazy Joe.
Au nom de la Police Galactique, Secret a proposé un marché à Cobra. S'il rapporte le Parchemin de Marla, une carte indiquant la source de toute magie dans l'univers, son casier judiciaire sera complètement effacé. Après diverses péripéties, Cobra, aidé de Jeeta, entre possession du parchemin mais son ami, Mario le Marionnettiste, lui apprend que la mission a changé et qu'il lui faut désormais découvrir l'emplacement de la source magique. Son chemin croise alors celui de Lana, une jeune étudiante en magie, et de Dracula, troisième descendant du célèbre vampire terrien. De son côté, la Guilde a envoyé le terrible Mega Khan pour trouver la source et la Résistance, une force qui tente de leur tenir tête. Suivant les traces de Cobra, ce dernier investit le château de Dracula avec ses commandos et démasque les partisans de la Résistance, qu'il confie à Vargas, un marchand d'esclaves.
Cobra part à la recherche de l'un des plus grands trésors de l'univers, le Blue Rose. Ce trésor est aussi le seul indice qui pourrait lui permettre de retrouver son amie Secret, aspirée par un mystérieux livre... Le célèbre pirate de l'espace n'est pas au bout de ses peines, car il n'est pas le seul à être à la recherche du fameux trésor...
Tokyo City, dans un futur proche. Gokû Fûrinji est un ancien policier qui s'est reconverti en détective privé. Alors qu'il enquête sur les décès suspects de ses anciens collègues, il échappe de justesse à une mort certaine. À son réveil, il découvre qu'une mystérieuse organisation lui a greffé un implant bionique en remplacement de son oeil gauche, capable de contrôler n'importe quel ordinateur ou système électronique dans le monde ! Il reçoit aussi un bâton de combat muni de nombreuses fonctions. Gokû se lance alors dans un combat contre le crime organisé de Tokyo City. Retrouvez dans ce volume la fin de la 4eme aventure de Gokû et la 5ème.
Quand le catalogue est sorti, il a tellement plu à Terasawa que celui-ci a ouvert encore plus grandes les portes de son studio et nous a donné accès à encore plus de matériel incroiyable. C'est ainsi qu'est né le 2d Voyage aux Frontières de l'Imaginaire de Buichi Terasawa. Il regroupe plus de 300 pages de documents et d'interviews inédits du Maître. Il propose aussi un de ses 1ers mangas, qui lui valut une mention honorable au Prix Tezuka. La fabrication haute qualité - papier grande finition, dos rond cousu, couverture cartonnée - procure au lecteur une expérience de lecture premium.
En plus de 40 ans de carrière, Buichi TERASAWA nous a fait voyager dans de nombreux univers inconnus et fantastiques tout droit sortis de son imagination débordante. Cet ouvrage de collection est le fruit de la collaboration entre l´éditeur isan manga et le festival Japan Expo, avec le soutien du Maître et de ses agents, à l´occasion d´une exposition dédiée à l´auteur en 2018. Cet ouvrage de plus de 300 pages retrace le parcours hors-norme de ce visionnaire en regroupant des documents, images et interviews inédits, pour vous faire découvrir ou redécouvrir l´oeuvre d´un des grands maîtres de la bande dessinée japonaise. En bonus, découvrez Sigma 45, un des premiers manga du Maître en version française, qui préfigure Cobra.
Bat Duran est une jeune fille de 17 ans qui retourne dans son univers d´origine, Arkenciela. Elle y découvre un monde fantastique et loufoque où elle est guidée par Rochibou. Ce dernier veut que Bat assume ses devoirs de princesse en succédant à sa mère, sur le trône d´Astranef, une planète vaisseau. Elle doit commencer par délivrer la planète du sceau avec lequel sa mère l´a immobilisé. Pour cela, Rochibou lui explique qu´elle possède les pouvoirs sacrés de «chevalier noir», qui lui permettront de récupérer l´épée du tonnerre, Glaivéclair et du même coup de libérer les quatre mousquetaires. Fu Chan, Lone wolf, Jet et Iron Bull sont en charge de la protection de la jeune princesse et vont l´aider à se débarrasser de Brassman, l´empereur de la Mer Sombre.
La Guilde des Pirates poursuit ses recherches sur les mystérieux fossiles. Crystal Bowie, le pire ennemi de Cobra est maintenant dans les parages. En tentant de s'infiltrer dans la planque de Gypsy Doc, Cobra se retrouve prisonnier de la Guilde... Quel secret renferment les mystérieux fossiles et pourquoi la Guilde des Pirates tient coûte que coûte à s'en emparer ?
XXIVe siècle. L'univers est gangrené par les organisations mafieuses interplanétaires, dont la plus puissante est celle des pirates de l'espace. Un seul homme a osé leur tenir tête : le plus grand corsaire de l'espace, Cobra. Il dissimule dans son avant-bras artificiel, un canon laser, le rayon delta, arme unique et redoutable. Il est secondé par sa fidèle androïde, Armanoïde.
Cobra fait partie depuis 30 ans de notre imaginaire collectif avec ses batailles spatiales, ses duels inspirés du western et son humour omni- présent. Dans cette nouvelle édition, découvrez pour la première fois les aventures de Cobra, incluant les pages couleurs présentes lors de sa première publication au Japon et des pages non censurées.
XXIVe siècle. L'univers est gangrené par les organisations mafieuses interplanétaires, dont la plus puissante est celle des pirates de l'espace. Un seul homme a osé leur tenir tête : le plus grand corsaire de l'espace, Cobra. Il dissimule dans son avant-bras artificiel, un canon laser, le rayon delta, arme unique et redoutable. Il est secondé par sa fidèle androïde, Armanoïde.
Cobra fait partie depuis 30 ans de notre imaginaire collectif avec ses batailles spatiales, ses duels inspirés du western et son humour omni- présent. Dans cette nouvelle édition, découvrez pour la première fois les aventures de Cobra, incluant les pages couleurs présentes lors de sa première publication au Japon et des pages non censurées.
2030, les frontières de l'espaces sont officiellement ouvertes.
Les visiteurs issus des différentes planètes du système sont autorisées à venir sur Terre. Le gouvernement décide de limiter les échanges sur une île artificielle créée au large d'Okinawa : l'île de Dejima. La rencontre des différentes espèces, issues de mondes tous plus différents les uns que les autres, créé des tensions sur l'île. Une force spéciale, composé d'humains comme d'extra-terrestres est créée afin de maintenir l'ordre à Dejima : les Gun Dragon. Pendant une patrouille, l'officier Sigma arrête un camion transportant des marchandises illégales. À l'intérieur se trouve un Mumère, espèce venant d'une planète marine, qui met fin à ses jours afin de protéger un lourd secret.
C'est le début d'une longue enquête pour l'officier...