Guillaume Albin

  • Quelque part en Terre de Fangh (on pourrait vous dire où exactement, mais on ne le fera pas, Hin Hin !), il existe un coin de pays pas terrible défiguré par la Magie Entropique. C'est la région de Tirlouit, où des Homme-légumes à la santé mentale douteuse s'entredéchirent depuis un millénaire pour s'accaparer le secret du Grand Pot-au-feu... Mais chez les homme-carottes, on a d'autres préoccupations en ce moment : une créature meurtrière et nocturne écume la région des Burrows. À Bourg-la-Carotte, la rumeur court que la terrible Bête de Tirlouit, un lièvre mutant légendaire, serait revenue... Le Shiriff Constable des Burrows, Greentop, n'en croit rien. Son flair de fin limier lui hurle qu'il s'agit d'un coup monté... Mais comment le prouver, quand on a seulement deux abrutis sous ses ordres, aucun matériel et une région entière à patrouiller ? eh bien, on recrute !

  • La région des Burrows, lande austère et rocailleuse coincée entre Bourg-la-Carotte et le lac de Zblouf, est depuis peu le théêtre de terribles meurtres sauvages. Peu à peu, la populace commence à paniquer, répandant la rumeur que la terrible Bête de Tirlouit, un lièvre mutant légendaire, serait revenue... Le Shiriff Greentop chargé de protéger la région, n'en croit rien. Son flair de fin limier lui hurle qu'il s'agit d'un coup monté...
    Mais comment le prouver, quand on a seulement deux abrutis sous ses ordres, aucun matériel et une région entière à patrouiller ? Eh bien, on engage des aventuriers !

  • La malediction de tirlouit t1 ne Nouv.

    La région des Burrows, lande austère et rocailleuse coincée entre Bourg-la-Carotte et le lac de Zblouf, est depuis peu le théâtre de terribles meurtres sauvages. Peu à peu, la populace commence à paniquer, répandant la rumeur que la terrible Bête de Tirlouit, un lièvre mutant légendaire, serait revenue... Le Shiriff Greentop chargé de protéger la région, n'en croit rien. Son flair de fin limier lui hurle qu'il s'agit d'un coup monté... Mais comment le prouver, quand on a seulement deux abrutis sous ses ordres, aucun matériel et une région entière à patrouiller ? Eh bien, on engage des aventuriers !

  • La malediction de tirlouit t2 ne Nouv.

    La région des Burrows, lande austère et rocailleuse coincée entre Bourg-la-Carotte et le lac de Zblouf, est depuis peu le théâtre de terribles meurtres sauvages. Peu à peu, la populace commence à paniquer, répandant la rumeur que la terrible Bête de Tirlouit, un lièvre mutant légendaire, serait revenue... Le Shiriff Greentop chargé de protéger la région, n'en croit rien. Son flair de fin limier lui hurle qu'il s'agit d'un coup monté... Mais comment le prouver, quand on a seulement deux abrutis sous ses ordres, aucun matériel et une région entière à patrouiller ? Eh bien, on engage des aventuriers !

  • Une parodie délirante des jeux de rôles et de l'héroic fantasy. Snorry, le Nain, et sa monture Mâchefer, l'Orc, s'engagent dans la profession d'aventuriers en herbe suite à la ruine financière du village où ils habitent. Par cupidité et bêtise, ils libèrent une fée emprisonnée dans une gemme maudite durant leur première mission. Contraints de l'aider à se libérer définitivement du charme qui la retient prisonnière, sous peine de trouver la mort à leur tour (malédiction oblige !), voilà nos deux compères embarqués dans une course contre la montre et contre leurs nombreux poursuivants...

  • La région des Burrows, lande austère et rocailleuse coincée entre Bourg-la-Carotte et le lac de Zblouf, est depuis peu le théâtre de terribles meurtres sauvages. Peu à peu, la populace commence à paniquer, répandant la rumeur que la terrible Bête de Tirlouit, un lièvre mutant légendaire, serait revenue... Le Shiriff Greentop chargé de protéger la région, n'en croit rien. Son flair de fin limier lui hurle qu'il s'agit d'un coup monté... Mais comment le prouver, quand on a seulement deux abrutis sous ses ordres, aucun matériel et une région entière à patrouiller ? Eh bien, on engage des aventuriers !

  • Gérard et sa clique sont parvenus à faire leur premier coup : le kidnapping d'un noble contre rançon. Ayant empoché une somme rondelette, ils se mettent en route vers Glargh, prêts à y assumer une nouvelle identité. C'est sans compter la vindicte de Sigismond Abélard 3e du nom, ni leur épouvantable propension à attirer la malchance... Car une certaine compagnie d'aventuriers vient d'arriver en ville, et les évènements vont rapidement échapper à tout contrôle !

  • Zangdar est un sorcier puissant et irascible - surtout irascible - qui occupe depuis longtemps la place enviée de maître du donjon de Naheulbeuk. Fidèle à son caractère sanguin, c'est sans trop réfléchir qu'il a récemment quitté le donjon pour s'en aller poursuivre, en dirigeable, des aventuriers mesquins voleurs de statuettes. Hélas, cela fait si longtemps qu'il a signé ses contrats d'exploitation donjonniques qu'il en a oublié les lignes en petits caractères. En cas d'absence prolongée du maître, le donjon passerait contractuellement aux mains de la CDD ! Au bout de quelques jours, c'est donc avec de nombreux parchemins tamponnés que débarquent Brodik Jeanfuret, sa milice et son équipe, en zélés fonctionnaires soucieux de nettoyer l'endroit. Gérard le Terrible, le bourreau, se retrouve avec ses collègues et ses prisonniers dans une position délicate...

  • Bruno est un garçon très engagé pour la justice et l'environnement. Parfois même un peu trop engagé, ce qui le met régulièrement dans des situations délicates. Hugo, son compagnon animal, a un regard plus lucide sur les événements, mais il accepte, malgré tout, les excentricités de son ami. Des gags qui raviront le citoyen responsable qui sommeille en chacun de nous ! Ces histoires sont parues ou paraîtront dans le magazine BD Tournesol qui aborde des thèmes de société à la lumière de l'évangile avec beaucoup de bon sens et d'humour.

  • Émile est passionné de Trail, il participe pour la première fois à la Diagonale des fous, le Grand Raid de la Réunion. En compagnie de ses amis, il s'apprête à parcourir 165 km sur les sentiers escarpés de l'île et à affronter 9500 mètres de dénivelé positif cumulé. Un défi hors du commun ! Découvrez ou revivez cette course de l'extrême en vous immergeant au coeur de l'épreuve. Accompagnez Émile dans ses découvertes, ses doutes et ses efforts pour surmonter ses propres limites. Une aventure sportive inoubliable au milieu des paysages grandioses de la Réunion.

  • Le graphisme de la bande dessinée soutient l'action sans nuire au fond. Cet album garde, pour la plus grande satisfaction des parents et éducateurs, tout l'esprit de la tétralogie avec sa dimension réflexive sur la vie, les relations humaines, la recherche de repères et le sens de l'existence. Le côté historique est également préservé.

  • Quelques mois se sont écoulés depuis que Jean-Baptiste a découvert le secret de la "Porte des Anges", étrange porte permettant de voyager à travers l'espace et le temps. Cette expérience lui a donné de nouvelles perspectives : il est plus éveillé, travaille avec entrain et reçoit les conseils avisés de frère Athanase, le gardien de la porte des anges... et ses parents, après s'être retrouvés, renouent peu à peu les liens qu'ils avaient rompus quinze ans plus tôt.
    Tout irait donc pour le mieux pour notre héros, si seulement des cauchemars atroces ne venaient le tourmenter depuis quelques jours...

  • Emile is passionate about Trail running, he participates for the first time in the Diagonale des Fous, the Grand Raid of Reunion Island. In the company of his friends, he is preparing to cover 100 miles on the steep trails of the island and to face 32.000 feet of cumulative positive altitude gain. An extraordinary challenge! Discover or relive this extreme race by immersing yourself in the heart of the event. Accompany Emile in his discoveries, his doubts and his efforts to overcome his own limits. An unforgettable sporting adventure in the middle of the grandiose landscapes of Reunion Island.

  • Vous connaissez peut-être la chanson ?
    Voici l'histoire d'un Nain capable.
    De courir vite et de voyager loin.
    Dans son épopée formidable.
    Nous le suivrons, une bière à la main...

    Gurdil, ce héros, c'est Vous. Et c'est à vous d'inventer et de créer votre histoire...
    Pour jouer à ce livre-aventure, il vous faudra un crayon bien taillé, une gomme et deux dés : un D20 (dé à 20 faces) et un D6 (dé standard à 6 faces). Vous serez surpris de voir tout ce qu'on peut faire avec si peu de matériel ! Combattre, traverser des rivières, influencer les gens, grimper aux arbres, fabriquer des maisons... Nous vous souhaitons bonne chance !

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